两年屠榜全球!国内手游出海,全球一起氪金

1月16日,App Annie发布了2019年移动市场报告,在刚刚过去的2018年,中国是全球移动应用App下载量最大的国家,几乎占到了全球整体App下载量的50%。


2018 年全球应用商店用户支出达到1010 亿美元,相比 2016 年增长了 75%;2018 年全球App 下载量超过1940 亿次,相比 2016 年增加了 35%;2018 年用户平均每天在移动设备上花费的时间达到了3 小时。


值得注意的是,在这1010亿美元的App开支中,游戏占到了74%,而非游戏App在总用户支出中仅占26%。


可以说,是游戏玩家的氪金,撑起了移动互联网的半边天。



《开心消消乐》屠榜全球,竞技、休闲二分天下

据App Annie的数据,《开心消消乐》凭借着在国内强大的用户基础,成为了去年全球月活最高的游戏。


另外,腾讯有两款射击新游和一款MOBA上榜,整个榜单基本被竞技游戏与休闲游戏占领。


全球月活榜


2014年初,《开心消消乐》iOS版及Android版分别上线,并多次被苹果重点标注,成为风靡大街小巷的国民游戏。


在中国游戏厂商收入榜中,《开心消消乐》所属公司乐元素排第6名。


在2018年全球主要国家地区的热门游戏榜上可以看到,老游戏的表现依然稳定。新游戏中表现出色的是《绝地求生》和《球跳塔》,几乎在每个国家都有上榜。


国内游戏出海,海外用户支出增加了109%

“不出海,便出局”。


这或许是中国游戏厂商壮士断腕以求生的无奈之举,政策下行、市场倒逼,倒是给中国游戏厂商打开了一个新的市场,使得中国移动游戏出海迎来了一个黄金期。


特别是在2018年,国内游戏版号处于停滞状态,除了吃老本,出海收割成了国内游戏厂商的唯一出路。



从2013年起,中国的移动游戏就已经迈上出海淘金的道路,但在各家公司的战略地位并不高。因为出海投入和收获不成正比,日本市场排外,韩国和港澳台地区收入规模太小,欧美玩家口味与国内差别大。


现在,国内的流量红利消失殆尽,海外用户的买量获取成本已经低于于国内市场,且用户付费能力更强,在渠道分成方面,谷歌和苹果的渠道分成是3:7,其中70%是给到产品发行方,如果是代理合作,那么游戏研发方可以分到20%的流水收入,如果是在国内市场发行的话,研发方能拿到10-15%已经算不错了。


游戏公司仔细算算账,发现出海才能收割时代,没有什么口味差异是不能调和的。


据App Annie发布的报告,纵观整个2018 年,总部位于中国的发行商在全球游戏用户支出中所占份额持续增长。从2016年到2018年,海外游戏用户支出增加了109%,突破60亿美元。

App Annie还预测,虽然今年年初国内新游戏的版号恢复发放,但中国公司将会加大海外扩张力度,并购将会变得越来越普遍。


中国玩家氪金最多,接近300亿美元

中国、美国和日本是移动游戏用户支出的主要市场,在2018 年用户支出中占到 75%。中国的游戏用户支出已经达到了接近300亿美元,遥遥领先于其他国家。


相比于国外一次性收费买断的收入模式,国内的游戏厂商把“氪金”一词的效用发挥到最大,除了下载是免费的,游戏内的道具都要付费。


在全球游戏收入榜上,中国厂商占3席,腾讯网易分属一二名,收入榜排名第一的《命运-冠位指定》也离不开国内玩家的疯狂氪金,这款游戏在国内有哔哩哔哩独家代理,游戏收入支撑了去年B站一半以上的营收。



国内游戏厂商出海鏖战,氪金套路依旧,在美洲市场,用户支出相比2016 年增长了 140%,国内成熟的氪金套路功不可没。


美国市场厂商收入榜中,国内厂商巨人网络排名第二,旗下视频老虎机游戏《Slotomania》在美国游戏收入榜中排名第五。



国内手游的收割,带着全球一起氪金

去年6月份,央视财经曾发过一个报道,标题超燃,《中国手游在韩国一年卖11亿,手游前top20占16席》,简直是屠榜的存在。


这则报道在网上引发激烈讨论,因为这11亿大多是氪金氪出来,还把这股氪出一片天的风气,带向了全球。



去年年底,由《DOTA2》衍生的卡牌游戏《Artifact》由于游戏的收费模式而受到了玩家吐槽。《Artifact》除游戏本体需要花费20美元外,玩家想要再获得卡牌则需要购买2美元的促销卡包。


而2美元的促销卡包中,除了一张保底得到的英雄牌之外,其它的或许都是无用的垃圾卡牌,这种和中国玩家熟悉的十连抽相类似的设计,令很多玩家在Reddit上吐槽说,这是被中国厂商带歪了。


在手游上,玩家更是已经习惯了低廉价格甚至免费下载游戏,几乎所有企业,要想提高营收都必须在微交易氪金上下功夫,这是国内厂商的强项啊


因为氪金盛行,手游的一次性收费模式正在消失。可能在国内游戏厂商的眼中,海外市场上都写着,“人傻,钱多,速来!”



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