2018年VR/AR十大关键词(八):TO VC-TO B/TO G


走着走着,离光源越近,被照亮的路越多,最后便能殊途同归。


正文共 7709 字 15 图;预计阅读时间 20 分钟


编者按:临近年底,VRPinea又开始了2018年VR/AR十大关键词的盘点。今年VRPinea选择的关键词为5G赋能Magic Leap虚拟偶像《头号玩家》《Beat Saber》VR一体机、TO VC-TO B/TO G、行业变动、Facebook。其中,本期关键词为:TO VC-TO B/TO G。

 

浮屠岁月,光阴飞逝。当我们踏在2018年底这一时间长河的短暂节点上,回首VR/AR行业过去的一年:硬件部分,我们会想到Oculus Go、Oculus Quest,想到VR一体机的迅猛增长;提及内容,留下的只有《Beat Saber》、《Astro Bot:Rescue Mission》等寥寥无几的VR游戏;谈到VR行业,大抵能听到从前两年的“火了?虚火过旺?跌入冰窖?”再到今年“凉了?回暖?没什么起色?”等一阵阵风声的变化。

 

而具体到生存的必需品,对“Money”的呼唤呢?小编脑海中率先蹦出了一组VR/AR动作:To VC →To B / To G。只不过,做这组动作的VR/AR从业者,可能并不那么利索。

 

2018投资总额稳步增长:

理性与谨慎


在此,小编先将今年VR/AR投融资的大体情况抛出来。以方便我们接下来,具体回顾这一整年,并进行相关探讨。

 

2018年AR-VR风险投资总额(截止11月上旬)

 

注:数据不包括非风险投资的数据(政府资助等),不考虑主营业务非AR/VR的Epic Games等厂商。

 

从图中,我们可以看出:较之2016年投融资的“快速增长”与2017年的惨淡景象,自3月投融资情况有所复苏后(VR-数字王国2.4亿元入股3Glasses、AR-Magic Leap融资4.61亿美元),2018年VR/AR行业后期的投融资,一直呈较为稳定的增长趋势。同期投融资总额,介于2016年与2017年之间。背后体现的关键词,或可概括为“理性与谨慎”(后文详述)。

 

  • 投融资表现具体归纳如下

 

一:增长趋势稳,AR更有活力。

 

无论从融资金额,还是融资笔数来看(约15笔/月,不含12月),今年的VR/AR整体投融资情况表现并不突出。步伐较缓但整体发展呈增长趋势。

 

2018年AR/VR风险投资资金与事件分布情况

(来源:映维网)

 

此外,与VR相比,我们明显可以看到AR的投资金额占比高于VR许多,并且投资事件呈稳定增长趋势。而VR投资事件则出现持续下滑趋势。

 

二:硬件投资,其实并不给力。

 

2018年AR-VR风险投资资金与事件分布情况

(来源:映维网)

 

由上图可见,虽然今年VR/AR硬件的投资额和笔数的占比,较2017年有所增长,但幅度均比较小。与此同时,面向B端商业的软件内容投资金额和笔数,提升势头较猛


实际上,结合图中数据与今年的行业整体情况可以得出:与2016年相比,VR/AR的投资方向在这两年,已更多地由早期的核心硬件投资开始转向内容或技术。资金主要集中在商业软件应用与解决方案、核心技术等方面;真正用于硬件,即用于“正统”PC和一体机等VR/AR头显方面的投融资,并不算多。

 

三:细分领域模糊。投融资领域较分散,呈多样性。

 

此外,今年VR/AR行业的投融资,分散在游戏、影视、教育、医疗、工程(工业)、旅游、汽车、家装设计、房产、媒体、办公、广告、音乐等多种细分领域。方向较为模糊的同时,也隐藏着未来发展的多种可能性。

 

四:中大厂瓜分大笔金额。

 

这一点,也不妨直接用数据说话(以下为今年<截止11月>融资金额排名前12位的厂商,按时间排序):


1

Rokid(中国)获近1亿美元融资。旗下有智能机器人与音箱、AR眼镜Rokid Glass等产品;


3月

Magic Leap获4.61亿美元融资;

      同月

VR设计公司“酷家乐”(中国)获1亿美元D轮融资。专注云设计、VR、AR、AI等技术研发,旗下有VR智能室内设计平台;


同月

3Glasses(中国)获2.4亿元(约合3483万美元)融资(排名第12位);

6月

High Fidelity获3500万美元D轮融资,主营VR开源社交平台;


7月

Mantis Vision获5500万美元D轮融资。成立于2005年,主攻3D图像与视频捕捉技术;

同月

Improbable获5000万美元融资。成立于2012年,旗下有SpatialOS开发平台等产品;


9月

WayRay获8000万美元C轮融资,核心产品是采用AR技术的汽车导航设备Navion;

同月

Blippar(目前已破产)获3700万美元融资。2011年成立,主要产品为Cardio VR(为Google Cardboard设计);


10月

Epic Games获12.5亿美元融资;

11月

Mojo Vision获5000万美元融资,研发用于AR眼镜的“Invisible Computing”平台;


11月

Niantic获4000万美元融资。


从以上数据不难看出,行业内投融资的大笔金额依旧被中大厂瓜分,以非初创企业为主(有技术或有稳定的产品),留给独立初创小厂的机会比较少。而在这些中大厂中,欧美厂商又占据投融资大头

 

资本理性的背后,

展露了哪些“推力”?

 

以上是2018年的融资表现情况,相信有不少人,对促成这一情况背后的“推力”同样感兴趣。当然,此前也有过不少相关探讨。小编对其中的部分看法非常认同,同时也将在本篇文章中带来一些个人见解。

 

  • “恶果”的推动

 

2014年至2016年(尤其2015年底至2016年年中),整个VR行业沉浸在“欣欣向荣”的自我陶醉中,高歌猛进。

 

继2014年Facebook豪掷20亿美金(后被证实为30亿美金),“叫醒”一群人后;2015年三星发售Gear VR,而VR头显Oculus Rift、HTC Vive以及AR眼镜HoloLens均发布;2016年,三大主流头显正式发售,ChinaJoy开设VR专区、移动VR系统Daydream……结果,接连的一剂剂强心剂,“混合成了兴奋剂”。

 

 

许多人感到“风口来了”便一拥而上,要做到“举世皆浊我独清,众人皆醉我独醒”确实不易。也因此,2015年至2016年,许多公司盲目扩张、大炒概念,不断地烧钱与亏损。整个VR市场实际上是资本驱动的方式,依靠VC投资获得收入来源的不在少数(当然,也不乏一些做局的早期投资人)。

 

是泡沫就会消散。例如,暴风曾在2015年下半年,凭借VR概念,一度收获29个涨停,股价冲到148.64元。结果,2017年股价暴跌近70%,由“神股”摇身一变为“妖股”。

 

“妖股”

 

不识庐山真面目,只缘身在此山中。这些早期“功利性”的积极VC,对VR大行业来说,根本就不是可持续的健康发展状态(还记得“低劣VR眼镜盒子败坏C端市场的教训么”)。是泡沫就会消散。2017年,急功近利的创业者或投资人,在还没来得及真正“明白VR”之时,已赶着退出。

 

当然,最终的结果或许也不是那么不幸:2017年投融资疲软的同时,也意味着市场终于开始回归理性。2017年至2018年,VR还处在大病一场之后的“康复期”。曾经风过境之处散落的一地鸡毛,奠定了2017年和2018年包括投融资在内的发展基调。以后的VR,需要的是努力拿出“实际成果”的更切实发展

 

  • 内容生产力欠缺

 

如果说,VR行业在2017年遇冷的主要原因在于技术(B端无法满足定制需求,C端用户体验不佳)。那么,2018年在这两方面均取得一定进步,但在硬件发展势头不错的基础上,内容缺乏则成了突出的问题。

 

仔细回想过去一年:VR/AR行业内,让人“留下深刻印象”的VR内容有哪些?或许新鲜出炉的“Steam年度最佳VR游戏提名”以及“PS VR Award 2018获奖名单”可以说明一定的问题。

 

女侠!

 

Steam《The Elder Scrolls V: Skyrim VR(上古卷轴5:天际 VR)》(2017)、《VRChat》(2017)、《Beat Saber》(2018)、《Fallout4 VR(辐射4 VR)》(2017)、《SUPERHOTVR》(2017);

PS VR《Gran Turismo Sport》(2017)、《勇者就爱耍心机VR》(2017)、《上古卷轴5:天际VR》。

 

显然,与硬件的稳步向前发展相比,内容显得“滞后”许多(游戏领域尚且如此,其他也自不必多说)。但VR的长远发展,需要不断有新的优秀内容补充进来。而内容生产力的欠缺,自然也成为部分资本瞻前顾后的原因之一。

 

  • 经济大环境不乐观

 

正如前文所提及的,今年整体融资情况表现不佳的原因之一是“硬件质量、内容生产力等,跟不上早期‘功利性’的积极VC”,导致的前期投资回报率不理想,投资方信心不足。

 

而除此之外,当前经济形势的大环境也是应当考虑的因素。回望2018年全球经济形势,以下几个关键词占据我们的视野:动能趋缓、股市震荡、油价波动、贸易放缓、投资下降、下行风险上升……

 

 

简而言之,始于2016年的全球经济复苏,虽然整体保持增长,但由于各类风险叠加,增长正逐渐减速。也即发展环境面临诸多风险和不确定性,而随着这部分因素的增加,整体上企业及投资者,对市场的信心也有所减弱。

 

To VC与To C不靠谱?

那就先走ToB和To G吧


前期留下的后遗症、经济大环境的影响,VR/AR资本变得理性,市场的发展以“稳”为主。VR/AR厂商们,或主动或被动地走向沉淀

 

一方面,正如上文所述,大势所趋(加之C端市场的生存不易,下文略有叙述),致使VR/AR厂商需要“自我造血”。因而在今年,整个VR/AR行业朝B(G)端市场发力的趋势愈加明显;另一方面,B(G)端的“橄榄枝”也不吝抛出,用不太恰当的比方来说,就像吸引亚当和夏娃的“智慧树上的果子”,有诱惑力。(由于某种程度上To B和To G有所重合,小编在下文的部分论述中不再做严格区分)

 

  • 政策利好趋势见长

 

若要回顾2018年VR/AR界的大事件,南昌世界VR产业大会恐怕不得不提。而南昌产业大会的背后,体现的是江西省政府和南昌市政府,对VR产业的积极规划和重点布局。就国家和政府层面来说,今年出台的相关政策利好信息,确实相当多。


以下主要为国内的部分相关政策:


1

中共中央、国务院印发《国家创新驱动发展战略纲要》,指出要加强类人智能、自然交互与VR等技术研究;


2月

福建省、山东省、济南市、天津市等各省市,密集发布VR产业扶持政策;

      3月

人民日报发表社论,指出VR/AI已成为全球技术研发热点,要加强技术研发和政策扶持;


4月

中共中央国务院发布相关指导意见,鼓励海南发展AI/VR技术和数字创意产业;

5月

工信部聚焦VR行业,推进制定产业发展指导意见;


6月

贵阳高新区设立1亿元产业发展基金,重点支持VR/AR/机器人/智能汽车等领域;

7月

北京市政府表示,需加大全息成像、VR等技术创新力度;


8月

国务院指出:需运用现代科技手段,增强革命文物的互动性体验性;

9月

南昌市人民政府办公厅通知:印发《关于加快VR/AR产业发展的若干政策》(修订版);


10月

国家发改委:积极采用VR/AR等数字化教学培训手段;

11月

工信部:紧跟VR/AR等技术发展,加快智能可穿戴设备等硬件标准;


12月

浙江省教育厅:引导学生利用VR/AR技术学习,加快教育数字化转型发展;



   ···





其中,《关于加快VR/AR产业发展的若干政策》(修订版)重点内容:


(向上滑动可查看更多内容)


由于从中央到地方政府,对VR/AR产业的积极态度。今年不少VR/AR厂商为谋求发展,加大拥抱G端的力度,例如小编此前报道过的部分厂商:

 

诺亦腾,表示未来将深耕商业、政府项目。例如,受北京市政府委托,负责北京冬奥所有VR数字资产的置备,以及VR体验的服务;

徕尼科技:在未来的1年时间内,将先与公立教育机构端合作。原因之一在于“符合国家对虚拟教学这块产业的扶持方向”;

小派科技南昌市重点推进核心生态项目“VR四大中心和VR四大平台”的建设。其中,VR创新中心和VR体验中心(即VRStar)的主要承办者为VR研究院,而小派是VR研究院的股东之一;


此外,还有3Glasses。其于今年7月,与韩国政府及其VR独角兽企业,洽谈VR商业项目。

 

附“2018年上半年VR/AR政府采购”

相关数据图以作参考

向上滑动可查看更多内容

 

国外,还有以下相关政策扶持

 

英国政府提供1000万英镑,资助伦敦大学皇家霍洛威学院等设立VR/AR院系;以及向某NHS医院提供45万英镑,资助VR治疗项目。美国政府向科学家提供470万美元,支持研发革命性AR头显等。

 

  • B端垂直领域可拓展空间大

 

除了To G,2018年VR/AR领域拥抱To B 的厂商也在不断增加。以VRPinea进行厂商年终回访为例,采访过程中,多位厂商朋友与我们聊到“往B端深入发展或增加B端业务”的实际情况与意愿。除了上文提到的诺亦腾、徕尼科技、小派科技、3Gglasses外,还有以下厂商:

 

VeeR CEO叶瀚中:明年工作重点之一:探索商业变现模式,主攻B端教育和旅游方向;

NOLO VR徐晨:增加B端业务≠放弃C端,好的B端落地项目,NOLO VR也愿意承接;

SIF & Sandman Studios创始人楼彦昕:希望发现或开发更多有商业价值的VR内容,其大空间VR体验“盗亦有道”或直接投放给密室逃脱体验店等。

……

 

《极》(设计师:机械卷轴)

 

此外,还有Pico、Jaunt等厂商在B端的动作,也值得关注。

 

据了解,目前Pico的硬件,在B端和C端的销量几乎平分秋色。而营收上,B端的收入远超C端。在Pico看来,B端有刚需。因此,其在教育、房地产、保险、汽车、医疗等B端领域积极布局。今年8月,Jaunt表示,其已从C端转型,重新将自己定位为一家To B的企业,并希望更多B端买家能选择Jaunt的平台,来制作和分发沉浸式内容。

 

 

综合各家所言,这些厂商转型To B或增加B端业务的原因不难理解。“To C不易”:在Oculus Go和小米VR一体机等“廉价”硬件发布后,部分准备主打性价比的硬件厂商失去优势,欲走高端市场又缺乏品牌积淀。而内容上,更需要大量投入,搭建生态,资金压力也不小……“抱住B端金主爸爸的大腿”,让生存变得简单点。

 

结合前文所述我们可以看到:风险投资机构在重点关注B端市场,与此同时诸多VR/AR厂商也乐于拥抱B端。那么,哪些B端行业领域比较受欢迎呢?

 

 

虽然,我们前文讲到:今年的VR/AR投融资领细分领域较为分散。但具体来看(如上图所示),目前受VR/AR厂商们欢迎的B端领域却较为集中,主要有工程(工业)、教育、医疗、房地产、旅游、培训等。

 

最后回到VC:

未来的融资趋势是?

 

写到最后,还得提醒一下大家不要陷入误区。尽管,今年VR/AR厂商们的动作倾向是“TO VC→ TO B/TO G”,不再纯粹依靠VC。但这并不意味着VC就不再受关注。相反,VC越是趋于理性,厂商们获得投融资的意义也就越实际。那么,什么样的厂商才能吸引到愈加谨慎的VC方呢?

 

  • 技术型解决方案或爆款内容,是突破点

 

首先,融资方面,明年若想有重大突破,硬件方面已无多大可能。VR/AR应用和技术仍是行业融资的主力,而突破点可能还在于技术型解决方案或爆款内容

 

实际上,从2017年开始,VR核心硬件“头显”的市场融资占额就并不理想。目前,VR头显的发展已相对成熟,行业巨头和部分普遍估值在1亿美元及以上的创业公司,已在市场中站稳脚跟。就VR头显领域而言,已再难有创业公司突出重围。

 

 

内容/应用方面,虽然,高投入、低回报的VR内容制作并不太受资本看好,但从VR行业发展本身来讲,内容/应用确实比较容易成为行业的一大引爆点。且与硬件相比,内容/应用这一块,留给独立厂商/小厂的竞争空间更大。尤其是,在应用上有较大成长空间的行业应用(可复制、有规模的),受到培育和扩张的机会也更大。

 

此外,涉及显示、定位、移动、人体工学设计、物理反馈等诸多方面的行业技术解决方案探索空间也比较大。所以,谋求突变的独立厂商/小厂,未来或许能凭借技术型解决方案或爆款内容,赢得资本的青睐。

 

  • 2019年投融资市场,不会有太大变化

 

经历2017年的动荡,行业整体在2018年已进入比较平稳的发展时期。这一趋势,明年依旧将延续。具体到投融资,考虑经济大环境趋势,以及当前业内厂商的发展现状来看,明年的整体投融资趋势和增量都不会有太大起伏。不过,仍如文章开头所述,AR的投融资状况或仍将好于VR

 

 

据IDC 12月最新报告,全球VR/AR产品和服务市场规模将在2017-2022五年内,复合年增长率(CAGR)达69.6%。其中,凭借128.3%的五年复合年增长率,AR头显将能占据一席之位;AR软件市场规模的五年复合年增长率达到121.8%,预计将在2021年超过VR软件。

 

实际上,在小编看来,无论To VC、To B(G)还是To C,都是VR/AR发展过程中的必经之路。一条路走不通,但VR/AR辐射出的能量与光亮仍可以被看到,那就换一条路继续走。走着走着,离光源越近,被照亮的路越多,最后便能殊途同归。

 

 

小编相信经历几轮洗牌后,趋于理性的投资环境更有利于VR/AR行业循其自然规律、长期健康地发展。而在当下,无论To VC、To B(G)还是To C,要发展好并成功变现,或许还需在硬件成本和价格控制体验质量内容丰富度底层技术等方面“无中生有→精益求精”。此外,虽然相较而言,B端项目似乎更容易落地与变现。不过,随着更多厂商入局B端,未来VR/AR 行业竞争也会愈加激烈,缺乏产品资源渠道的厂商将面临考验

 

最后,不可否认,在过去的两年中,VR行业已有显著的技术增量——佩戴、显示、交互等各方面均在进步,VR用户体验质量也随之提高。基于此,小编更加相信:VR会是我们想要的那个未来,但这仍是一场持久战。而To C亦是如此,至少明年不见得会迎来春天。

 

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com



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